Si vous avez déjà regardé les paramètres graphiques dans les jeux vidéo, vous avez probablement remarqué le paramètre d’anticrénelage. Et si d’autres paramètres tels que la distance de rendu ou la qualité des ombres sont assez intuitifs, vous pouvez avoir des difficultés à comprendre ce qu’est l’anticrénelage.
Si vous êtes un fan de jeux vidéo, vous avez probablement dû faire face, à un moment donné, à un GPU qui n’était pas assez puissant pour vos jeux préférés. Vous pensiez peut-être que votre nouveau jeu aurait une grandeur tentaculaire et des détails impressionnants. Au lieu de cela, il ressemble à un Super Mario Bros. 8 bits.
Les bords pixellisés que vous voyez dans les jeux sur PC sont généralement appelés « jaggies ». Dans la plupart des cas, vous pouvez vous en débarrasser en augmentant la résolution de l’écran. Mais cela n’est pas possible pour tous les joueurs. Si vous avez un vieux GPU ou si votre GPU n’est pas conçu pour les jeux, vous ne pourrez pas atteindre des résolutions plus élevées sans de sérieux ralentissements dans le jeu.
Dans cet article, nous allons vous expliquer ce que signifie l’anticrénelage.
Pourquoi avons-nous besoin de l’anticrénelage dans les jeux ?
La structure de l’écran du moniteur est une matrice de pixels carrés. Il est facile de deviner que dans ce cas, seules les lignes horizontales et verticales seront dessinées parfaitement correctement. Dès que l’ordinateur tente de dessiner une ligne oblique, des irrégularités apparaissent au niveau des pixels.
Ce problème peut être résolu en achetant un moniteur avec une résolution plus élevée. Si vous ne disposez pas d’un GPU moderne, vous devrez probablement le mettre à niveau. Mais cette option ne conviendra pas à tout le monde.
C’est pourquoi les développeurs ajoutent la technologie d’anticrénelage à leurs jeux. Cette technologie a été inventée en 1972, mais elle n’a commencé à gagner en popularité dans l’industrie du jeu que quelques décennies plus tard. L’anticrénelage consiste à peindre les pixels voisins dans une couleur intermédiaire (ou gradient de couleur). La transition en dents de scie apparaîtra alors moins nette, ce qui aura pour effet d’éliminer l’anticrénelage de la frontière.
L’anticrénelage est utilisé non seulement dans les jeux mais aussi dans les interfaces de programmes et même simplement dans les systèmes d’exploitation. Outre les images, l’algorithme traite également le texte, rendant les petites polices plus lisibles.
Il existe différentes façons de réaliser l’anticrénelage. Les principaux algorithmes d’anticrénelage les plus populaires sont énumérés ci-dessous, mais d’autres types peuvent également être trouvés dans les jeux.
Anti-crénelage par suréchantillonnage (SSAA)
SSAA est le type d’anticrénelage le plus simple, mais aussi le plus efficace, qui donne la plus belle image dans les jeux. Malheureusement, il réduit sérieusement les performances. Le GPU augmente virtuellement plusieurs fois la résolution de l’écran. Après le rendu d’une image, l’image est compressée pour retrouver sa taille d’origine, en faisant la moyenne des couleurs des pixels virtuels dans leurs pixels réels correspondants. Si la résolution de l’écran est Full HD (1920×1080), et que l’anticrénelage fonctionne en mode 4x, l’image sera rendue en résolution 4K (3840×2160).
Malheureusement, tous les jeux vidéo ne disposent pas de ce type d’anticrénelage. L’algorithme SSAA est mieux adapté aux jeux non modernes, où la consommation de ressources avec cet anti-crénelage sera compensée par les hautes performances du jeu.
Cependant, vous pouvez parfois trouver SSAA 0.5x dans les paramètres. En l’utilisant, la résolution de l’image est presque divisée par deux, et lorsqu’elle est affichée à l’écran, elle est étirée en arrière. Dans ce cas, la qualité de l’image diminue, mais les performances du jeu, au contraire, augmentent.
Anti-crénelage multi-échantillons (MSAA)
En pratique, il n’est pas nécessaire d’appliquer le lissage à l’ensemble de l’image. Il est approprié lorsqu’il y a des lignes inclinées, des limites de polygones contrastés ou de petits objets à distance. C’est pourquoi le SSAA, gourmand en ressources, a été remplacé par un MSAA plus léger.
Ce type d’anticrénelage fonctionne selon un algorithme similaire : il augmente la résolution virtuelle d’une certaine partie de l’image, la dessine, puis réduit la résolution à l’original.
Mais ce type d’anticrénelage est inefficace dans les jeux où il faut rendre de nombreux petits objets : herbe, feuillage ou cheveux – toutes ces choses que les développeurs s’efforcent si frénétiquement de détailler. Dans ce cas, ce type d’anticrénelage devient identique à son prédécesseur, et donc tout aussi gourmand en ressources.
Anti-crénelage approximatif rapide (FXAA)
L’idée de cet algorithme est de faire la moyenne des couleurs des pixels voisins réels (et non virtuels). FXAA est très flou mais nécessite un minimum de ressources. Ce n’est pas la meilleure option, mais l’une des plus populaires.
Lorsque vous l’utilisez, vous devez comprendre que tous les éléments nets ou les bordures de contraste sont flous, ce qui, dans certains cas, rend l’image peu agréable à l’œil. Vous devez donc choisir entre une image floue et une ligne de pixels en dents de scie.
Anti-crénelage morphologique (MLAA)
Ce type d’anticrénelage est similaire au FXAA d’Intel. L’algorithme fonctionne après le rendu final de l’image, il peut donc être exécuté non pas sur le GPU, mais sur le CPU. Cela réduit considérablement la charge sur le GPU.
Les joueurs sur PC les adorent car ils vous permettent d’affiner vos graphismes avec relativement peu de puissance de traitement. Le problème, bien sûr, est que les graphismes peuvent sembler un peu plus flous. Mais de nombreux joueurs trouvent qu’un peu de flou vaut bien une image plus nette.
Anti-crénelage morphologique sous-pixel (SMAA)
Il s’agit d’un anticrénelage basé sur FXAA et MLAA. Il s’agit d’une version améliorée de MLAA, mais elle ne fonctionne pas sur le CPU, mais sur le GPU, ce qui signifie qu’elle consomme ses ressources.
Malheureusement, comme ses deux prédécesseurs, ce type d’anticrénelage dans les jeux brouille également l’image, de sorte que certains petits objets individuels (tels que des particules de saleté ou des rayures) sont flous.
Anti-crénelage temporel (TXAA/TAA)
Ce type d’anticrénelage développé par Nvidia élimine non seulement la gigue des pixels, mais aussi la gigue inutile des objets.
Cet anticrénelage fonctionne très bien lorsque l’image est statique ou presque statique. Dès que la scène devient dynamique, l’algorithme commence à consommer beaucoup de ressources. En outre, des artefacts causés par les images résiduelles des trames précédentes peuvent commencer à apparaître.
Super résolution dynamique (DSR)
L’anti-crénelage est également réalisé directement par Nvidia. L’algorithme est similaire à celui de SSAA. La différence est que DSR exécute simplement le jeu à une résolution d’écran plus élevée. Puis, comme SSAA, il effectue le rendu d’une image et réduit ensuite l’image à la résolution d’origine.
Les avantages : vous pourrez faire des captures d’écran 4K sur un moniteur Full HD par exemple. Cependant, si le jeu n’est pas entièrement optimisé pour ce type d’anticrénelage, l’interface du jeu et la sensibilité de la souris peuvent diminuer car vous jouez essentiellement à une résolution supérieure à celle de votre moniteur.
Anti-crénelage par échantillonnage de couverture ou anti-crénelage par filtre personnalisé (CSAA/CFAA)
Une version améliorée de MSAA. Donne la même qualité d’image que MSAA x 8, mais consomme les mêmes ressources que MSAA x 4. Il n’y a presque pas de flou.
L’algorithme est amélioré en prenant également en compte les données relatives aux pixels voisins. Cela permet d’obtenir un anticrénelage plus précis sans affecter les petits objets qui ne doivent pas être flous.
Quel anti-crénelage choisir dans le jeu
Si vous possédez un ordinateur de jeu puissant et que vous voyez l’anticrénelage SSAA dans les paramètres graphiques, n’hésitez pas à le choisir. Mais si vous avez surestimé la puissance de votre PC, et qu’une telle solution affecte gravement le taux de rafraîchissement, alors essayez de trouver SMAA ou TXAA (TAA).
Si votre PC est plus économique, il est toujours possible d’utiliser FXAA, MLAA ou MSAA.